图书介绍

3D studio MAX 2.5、3.0 3D studio VIZ 2.0 PHOTOSHOP 5.5建筑效果图制作精粹【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

3D studio MAX 2.5、3.0 3D studio VIZ 2.0 PHOTOSHOP 5.5建筑效果图制作精粹
  • 张拓编著 著
  • 出版社: 北京:北京希望电子出版社
  • ISBN:7900031146
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:268页
  • 文件大小:118MB
  • 文件页数:297页
  • 主题词:三维

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图书目录

第一章 建模前的准备工作1

1.1 3DS MAX 2.5新增功能1

1.1.1三维软件的制作流程1

1.1.2三维建模的原则2

1.1.3 3DS MAX 2.5的建模方法3

1.1.4由一间小屋开始3

1.2单位设置5

1.3空间捕捉7

1.4对齐功能11

1.5阵列功能17

1.6小结18

2.1二维建模在3DS MAX中的意义19

第二章 二维建模19

2.2一切由二维开始20

2.3二维图形的绘制——Spline(线条曲线)21

2.4创建二维对象——Spline的使用22

2.5样条曲线类型——曲Line线开始24

2.5.1 Line(线)24

2.5.2Rectangle(矩形)24

2.5.3 Circle(圆)25

2.5.4 Ellipse(椭圆)25

2.5.5 Are(弧)25

2.5.6 Donut(圆环)26

2.5.7 Ngon(多边形)26

2.5.8 Star(星形)27

2.5.9 Text (文本)27

2.5.10 Helix(螺旋线)28

2.5.11 Section(剖面)29

2.6小结30

第三章 修改二维对象31

3.1修改内容31

3.2修改最底层的元素32

3.2.1堆栈(Stack)32

3.2.2 Sub-Oject(次对象)32

3.2.3堆栈的内容32

3.3二维修改—Edit Spline(编辑样条曲线)33

3.3.1点级别修改——最灵活的Spline线修改级别33

3.3.2段级别的修改35

3.3.3线级别的修改——二维布尔运算36

3.3.4二维建模中的常见问题及处理意见39

3.3.5棚线的制作及调整41

3.4小结44

第四章 放样46

4.1放样之前的准备工作46

4.2放样的操作48

4.3放样修改52

4.3.1缩放(Scale)修改——制作陶立克圆柱53

4.3.2扭曲(Twist)修改——螺纹的制作54

4.3.3倾斜(Teeter)修改——悉尼歌剧院的制作55

4.3.4倒角(Bevel)修改57

4.3.5拟合(Fit)——运动场壳体的制作57

4.4放样次对象的修改-窗帘制作58

4.5小结63

5.1 Standard Primitive(标准几何体)64

第五章 三维建模——建立参数化的三维对象64

5.1.1Box(盒子)65

5.1.2 Sphere(球体)65

5.1.3 Cone(锥体)66

5.1.4 Geoshpere(几何球体)67

5.1.5 Cylinder(圆柱)68

5.1.6 Torus(圆环)68

5.1.7 Tube(管状体)69

5.1.8 Pyramid(四棱锥)69

5.1.9 Teapot(茶壶)70

5.1.10 Prism(三棱锥)70

5.2 Extended Primitive(扩展几何体)70

5.2.2 ChamferCy1(倒角圆柱体)71

5.2.1 Chamfer Box(倒角立方体)71

5.2.3 Oiltank(油桶)72

5.2.4 Spindle(纺缍体)73

5.2.5 Capsule(胶囊)73

5.2.6 L-ExtL(形延伸体)73

5.2.7 Geagon(多边形)74

5.2.8 C-Ext(C形延伸体)74

5.3 Door(门)74

5.3.1 Pivot(枢轴门)75

5.3.2 Sliding(滑动门)75

5.3.3 Bifold(折叠门)76

5.4 Window(窗)76

5.4.3 Fixed(窗扉式)77

5.4.2 Casement(竖轴式)77

5.4.1 Awning(遮蓬式)77

5.4.4 Pivoted(轴心式)78

5.4.5 Projected(伸出式)78

5.4.6 Sliding(滑动式)78

5.6布尔运算——把三维刻刀78

5.6.1进行布尔运算78

5.6.2布尔运算的调控参数80

5.6.3使用布尔运算时应注意的问题81

5.7小结81

第六章 对三维对象的修改82

6.1三维修改的作用82

6.3点级别修改——地形制作83

6.2制作四面坡屋顶——初识Edit Mesh83

6.3.1地面的制作85

6.4面片(Face)的修改87

6.4.1面片的选择87

6.4.2面的挤压——增加三维对象段数87

6.4.3分配ID号90

6.4.4面片的光滑93

6.4.5面片计算的依据——Normals法线95

6.5小结95

第七章 对无精度要求模型的创建——Modifiers修改工具96

7.1修改工具的类型96

7.2 Extrude(挤压)的使用——墙体的制作97

7.3 Lathe(镟床)的使用——制作台灯98

7.4 MeshSmooth(光滑网格对象)——给对象增加细节99

7.5 Optimize(优化)——简化三维模型103

7.6 Lattice(格构网框)105

7.7 Bend(弯曲)——叶形柱头装饰的制作106

7.8 Tape(锥形化)108

7.9 Displace(贴图位移)109

7.10 Noise(噪波)——褶皱的制作112

7.11 FFD(自由变形修改)——制作坐椅113

7.12小结114

第八章 用光作画——灯光的设置与应用116

8.1光线是画面视觉信息与视觉造型的基础116

8.2用光作画117

8.3搭建小影棚117

8.4 3DS MAX灯光与自然光的区别119

8.6 Omni(泛光灯)类型121

8.5灯光的类型121

8.7阴影参数的设置及应用126

8.8聚光灯参数的调节129

8.9影响灯光的因素及相互之间的关系134

8.10布光的过程及原则135

8.11小结142

第九章 摄像机143

9.1摄像机143

9.2相机调整参数143

9.3摄像机视图导航控制145

9.4摄像机在制作过程中的重要位置146

9.5小结147

10.1 UVWmap贴图坐标148

第十章 贴图坐标的设定148

10.2贴图类型150

10.3贴图的调控参数152

10.4参数化建模对象的缺省设置154

10.5次对象贴图——如何给人字形屋顶贴图155

10.6为Loft放样对象赋予贴图坐标157

10.7怎样给变形对象赋贴图——UVWmap在堆栈中的位置158

10.8 UVWmap与Optimize和Mesh Smooth 的关系160

10.9小结160

第十一章 材质——模拟逼真的质感161

11.1材质是对材料质感的模拟161

11.2材质的构成161

11.3材质编辑器——创造材质的“工厂”162

11.4编辑简单的材质——基本参数的调整164

11.4.1颜色通道166

11.4.2强度通道167

11.5编辑更真实更细腻的材质——贴图通道的使用169

11.5.1贴图通道的使用170

11.5.2贴图类型——变幻贴图的魔方177

11.5.3二维贴图类型177

11.5.4三维贴图类型178

11.5.5复合贴图类型178

11.5.6颜色修正贴图类型179

11.5.7其它贴图类型179

11.6重新理解贴图类型——对贴图类型的重新分类179

11.6.1位图贴图类型180

11.6.2多通道贴图类型182

11.6.3混合屏蔽多通道贴图类型184

11.6.4随机纹理多通道贴图类型189

11.7反射与折射贴图类型193

11.8 Raytraced贴图类型194

11.9 Refraction/Reflection贴图类型199

11.10 Flat Mirror(平面反射)201

11.10.1平面反射的作用201

11.10.2平面反射的控制参数202

11.11 Thin Wall Refraction(薄壁折射)203

11.11.1 Thin Wall Refraction贴图类型的作用203

11.11.2 Thin Wall Refraction的调整参数203

11.12小结206

第十二章 复合材质的使用——门、窗材质的赋予207

12.1材质的类型208

12.2 Multi/Sub-Object多重/次对象材质209

12.3给窗户“安”上玻璃212

12.4小结215

第十三章 用Photoshop 5.5作画216

13.1为什么要用Photoshop画效果图216

13.2 Photoshop 5.5的新功能217

13.2 Photoshop在效果图制作中的作用217

13.3 Photoshop中的基本技术点217

第十四章 人物与树木的合成219

14.1用什么选择——选择工具简介220

14.2人物的剪裁——Path工具的使用220

14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景224

14.4边缘的选择——Extract工具的使用226

14.5 Select Color Range——用色彩来选择229

14.6 Quick Mask快速蒙板——Photoshop最灵活的选择模式231

14.7小结235

第十五章 图像色彩调整——倒影及阴影的制作236

15.1对边缘进一步处理——选择边缘的技巧236

15.2色彩调整——Image/Adjust中命令的使用238

15.2.1学习看懂Histogram阶调分布直方图239

15.2.2调整图像的明度——Level(级别)工具的使用241

15.2.3 Photoshop中最好的色彩调整工具——Curve241

15.3阴影及倒影的制作244

15.3.1倒影的制作245

15.3.2阴影的制作249

15.4小结251

16.2光的绘制252

16.1层不意味着简单地覆盖——层与层之间的合成模式252

第十六章 用Photoshop制作光效——绘制色彩252

16.3色彩控制256

16.4小结258

第十七章 输出与合成259

17.1图形文件格式的种类259

17.2图形文件的质量259

17.3 3DSMAX的输出设置260

17.3.1 3DSMAX的渲染方式与内容260

17.3.2设置3DSMAX的图像输出格式261

17.4图像的合成263

17.4.1在Photoshop 中更换背景——Alhpa通道的调用263

17.4.2完成图像的合成264

17.5小结267

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